모바일 서밋 토크 2010

today 2010-02-13 face Posted by appkr turned_in Learn & Think forum 0

토론 참가자들의 발표 내용 정리이다.

새로운 모바일 비즈니스의 기회

사회:류한석 기술문화연구소장

패널: 이호근 연세대학교 교수, 김지현 다음 모바일사업본부장, 이경일 게임빌 이사, 김영훈 LG텔레콤 차장, 김중태 IT문화연구소장

쇼트트랙에서는 항상 직선코스보다 곡선코스에서 순위가 뒤 바뀐다. 지금 세상은 큰 틀이 변하고 있는 변곡점이며 이 변곡점에서 순위의 변화가 일어날 것이다. Smartphone 준비가 늦었던 국내 S 사와 L 사는 지금 전세계 판매되는 휴대단말 3 대 중에 1 대임에도 불구하고 2010년엔 어려워 질 것으로 예상된다.

모바일 인터넷 누가 지배할 것인가?

‘빠른’ 놈이 지배한다; 양적인 것이 질적인 것을 지배한다.

무선과 유선의 사용자 행태는 다르다. PC-인터넷에서의 성공 및 실패 경험은 잊어라. 파워포인트의 사용법은 배워야 하는 반면, 모바일에서 App 사용법은 배울 필요가 없다. 즉, 누가 ‘쉬운’ 서비스를 만드느냐가 관건이다.

아이폰의 성공 이유는?

  • 단일 플랫폼
  • 5천만대 이상의 잠재시장과 이를 활용할 수 있는 AppStore
  • PC에서 할 수 없던 모바일 만의 특징을 이용한 유저 경험 향상
  • 훌륭한 개발 환경.

한국의 통신사나 제조사가 벤치마크하여 me too 전략을 취하면 성공할 수 있을까? 한국만 Targeting 하는 AppStore 는 절대 성공할 수 없을 것이다. 시장기 작기도 하지만, App 을 돈주고 산다는 개념이 없다. 인터넷에 동영상으로 친절하게 Jail-braek 방법이 설명되어 있고, 100 개씩 압축해서 인터넷에서 다운로드 받아 설치할 수 있는 App 이 있는데, 아이폰을 해킹하지 않는 것은 바보다. 한국은 초고속 인터넷이 보급되어 있으며, 곳곳에서 PC 이용이 가능한다. 한국인들은 시간이 없다. 그러니까, 출퇴근시간에만 잠깐잠깐 폰을 사용한다.

Smartphone 활성화가 어려웠던 한국시장의 특징은?

  • 단말 Infra 부족
  • 요금제
  • 기득권 유지를 위한 폐쇄적 서비스 운영/개발 정책.

2009년 12월 현재 국내 스마트폰 보급율은 2% (현재 국내 가입자 총 4,800만, 1년 휴대단말 판매대수 1,200만대).

어떤 플랫폼이 우세할 것인가?

2010년 국내 Smartphone 500 만대 예상, Windows Mobile:Android:iPhone = 5:3:2 로 예상. 다른 패널은 Android 가 더 우세할 것이라 주장했다. 일반인이 Featurephone 과 Smartphone 을 구분하기란 점점 힘들어 진다.

모바일 App 개발자들에게…

  • 뉴욕에 가보지 않고 뉴욕 사람들에게 필요한 App 을 만들 수는 없다. 문화적 시각과 경험이 중요하다. 그나마 문화적 차이가 심하지 않은 것이 게임이긴 하다
  • App 을 올리고 그냥 버려 두면 어떻하냐? 마케팅을 하라.
  • 올린 App 에 대한 댓글은 최소한 해야 한다. CS 에 신경쓰라.

Google, 모바일 검색 사용자 경험 향상

today 2010-02-13 face Posted by appkr turned_in Work & Play forum 0

Google 이 12 월 8 일 Real Time Search Event 를 통해서 모바일 검색에서 사용자 경험을 향상시켜 주는 혁신적인 기능들을 소개했다.

  • Search by Voice
  • Search by Location
  • Search by Sight

과거의 Text Input 을 통한 검색어 입력이 아니라, 모바일 단말의 센서장치를 통해 입력된, 사용자의 Context 에 따른 검색이 되는 것이다. 이런 기능들은 현재 IT 세상에서 일어나고 있는 세 가지의 기술적 진보로 인해 가능해 진 것이다.

  • Computing power
  • Connectivity
  • Cloud.

모바일 단말은 PC와는 다른 특수함이 있다는 것을 기억하자. ‘모바일 단말의 위치=나의 위치’ 이며, ‘모바일 단말은 주변을 인식할 수 있는 다양한 센서 장치를 가지고 있다는 것’ 이 그것이다.

Computing power, Connectivity, Cloud 덕분에 모바일 단말은 사용자의 Context 수집할 수 있고, 수집된 정보를 Connectivity 를 통해서 Cloud 로 전송하고, 그 프로세싱 결과값을 다시 Connectivity 를 통해 내려 받아 모바일 단말에서 보여 줄 수 있다는 것이다. 모바일 단말의 카메라는 Cloud 의 눈이 되고, 여러가지 센서들은 Cloud 의 감각 기관이 되는 것이다.  

孫子兵法 에서 말하는 리더쉽

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손자가 살았던 시대

孫武 (손무, 손자병법의 저자) 는 지금으로 부터 2,500 년 전 중국의 춘추시대와 전국시대로의 전환기에 살던 군사 철학자이다. 전쟁이란 국가간의 갈등 해결 방식의 한 종류이다.

대기업에서 총수의 권한이 약해지면서 왕자의 난이 벌어지듯이, 당시는 天子 (천자) 의 권한이 약해지면서 같은 부모로 부터 땅을 나누어 가진 귀족(제후국)들간의 갈등이 심했던 시기였다. 이런 귀족들간의 갈등을 해결하기 위해 전쟁이 빈번했다.

그런데, 이 전쟁은 귀족들에겐 룰이 있는 게임과도 같은 것이었다. 가령, 전쟁을 하러 갔다가 적국에 흉작이 들어 민중이 굶고 있으면, 전쟁을 하지 않고 돌아 왔으며, 한번 넘어진 적 병을 찌르지 않았으며, 흰 머리가 흰 적 병은 공격하지 않았다. 이는 귀족들 사이에 불문율로 정한 규칙으로 귀족 자신의 체면 유지를 위한 것이지, 적국의 민중들과 군사들을 아끼고 사랑해서 그런 것은 절대 아니었다.

군사들은 그냥 장기판의 卒 하나에 불과한 그냥 부품과도 같은 존재였다. 영화에서도 많이 보았던, 아군과 적군이 평지에 일렬로 주욱 늘어서서 싸우는, 숫자가 많으면 이기는, 전략도 전술도 없는 그런 전쟁… 이것이 손무가 태어났을 때의 시대적 배경이다.

손자, 중소기업을 가다

손무는 자신이 태어난 중원 (황하강 유역) 의 제나라 (지금의 산동성 지방)를 떠나 변방의 오나라 (지금의 상해 지방)로 가서 최고 군사를 지낸 사람이다. 제나라에서 대대로 장군을 지낸 집안에서 태어난 손무는 제나라에서 충분히 출세할 수 있는 길이 열려 있었음에도 불구하고, 27 세 어린 나이에 군사쿠데타로 정권을 잡은 오나라왕 합려에게로 간다. 즉, 오늘로 따지면 대기업을 버리고, 중소기업행을 택한 것이다.

손자의 휴머니즘 철학

손자병법은 손무가 오나라 행을 택하면서, 오나라 왕 합려에게 바친 전쟁 철학서라 할 수 있다. 손자병법의 기저에 깔린 사상은 백성과 군사에 대한 사랑, 즉, 휴머니즘이라 할 수 있다. 적을 알고 나를 알면 백번 싸워 절대 위태로움이 없다. 그는 필승 사상을 외치는 사람이 아니라, 全勝 (전승) 사상을 외치는 철학자였다. 내 병사가 죽고 다쳐서 이기는 싸움은 50 점이요, 내 병사는 물론 적국의 병사까지도 온전하게 다치지 않고 이기는 것을 100 점이라 했다.

(상품/기술) 기획자가 가지고 있어야 할 것

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1. 정보원

1-1. 디지털 저장장치

기록은 기억을 지배한다.

내가 97 년부터 만들기 시작했던 프로그램의 소스코드를 지금 보면 도무지 뭐가 뭔지 이해할 수가 없다. 학교 때 정리한 전공 노트를 다시 보면 잘 이해할 수가 없다.

업무에서 발생되는, Neural Storage 에 입력되는 정보들은 내가 이해할 수 있는 언어로 디코딩 및 재인코딩 (Transcoding) 하여 Digital Storage 에 구조화 하여 저장하는 것이 좋다. 그리고, 필요할 땐, 언제든지 검색할 수 있어야 한다. 이것은 내 기억력을 보조할 뿐만 아니라, 내 경력을 정리해 놓은 노트가 되며, 과거 경험을 참고해야 할 때 빠르게 복기할 수 있는 좋은 도구가 된다.

Depth #1 Depth #2 Description(Naming)
MyDoc   업무상 내가 작성한 문서 (yyyymm_ProjectName)
MyCompany   사내에서 업무 관련해서 받은 문서 (기능별 또는 조직별로 분류)
Reference ByMarket 시장별로 분류된 문서 (ex. mobile, consumer-battery, consumer-nobattery…)
  ByTechnology 기술별로 분류된 문서 (ex. graphic, multimedia, power…)
  ByCompany 회사별로 분류된 문서 (아래 그림 참조)
  ExpertReports 전문 조사기관에서 얻은 자료 (ex. IDC, Gartnet, iSuppli…)
  Conferences 컨퍼런스, 세미나에서 얻은 자료 (yyyymm_ConferenceName)

[표] 내 폴더 구성

Reference 아래에 쌓인 자료는 이미 내가 한번 Screening 한 자료로, 경험삼 무작위 인터넷 검색보다 훨씬 더 Relevant 할 경우가 많았다.

[그림 유실]

로컬 컴퓨터의 내 문서에 포함된 ByCompany 폴더와 Windows Sharepoint Services 3.0에 동기화

어떤 사람이 보트를 타고 시속 3Km/h 로 흘러가는 강물을 거슬러 올라가고 있다. 그가 노를 젓는 속도는 강물의 속도보다 2Km/h 더 빠르다. 열심히 노를 젓던 그는 모자를 강물에 떨어 뜨리고 30분이 지나서야 자신이 모자를 잃어 버렸다는 것을 알게 되었다. 만일 이 사람이 배를 돌려 현재와 같은 속도로 돌아가서 모자를 찾는데 얼마의 시간이 걸리는가?

대수학적인 사고를 하는 기획자

  • 강물의 유속 3Km/h
  • 노 젓는 속도 5Km/h (배를 돌러 거꾸로 갈 경우, 배의 속도 8Km/h)
  • 모자를 잃어 버린 것을 깨달은 현재 배와 모자 사이의 거리 (배의 이동거리: 2Km/h x 30min = 1Km, 모자의 이동 거리: 3Km/h x 30min = 1.5Km) 2.5Km
  • 모자의 속도 3Km/h
  • 모자를 찾는 데 필요한 시간 t

배가 이동해야 할 거리 = 모자가 이동한 거리 (노젓는 속도 5Km/h + 유속 3Km/h) x t = 현재 배와 모자사이의 거리 2.5Km + 모자가 추가로 이동할 거리 3Km/h x t

따라서 t = 0.5

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